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 Tutorial de Pelea

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Raziel
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MensajeTema: Tutorial de Pelea   Tutorial de Pelea Icon_minitimeJue 2 Mar - 12:39

FIRMA

VIDA 3000
COSMOS 1500
ARMADURA (900) PROTEGE (150)
FURIA 2
FORTALEZA 1
ENERGIA 2

DEXTREZA 4
PH 1800
HA 1080(60%)
HD  720(40%)


Con excepcion del elemento ARMADURA (que despues explicaré), todo lo demas es la firma base con la que un jugador de RANGO INICIAL debe empezar.
Conforme suban de Rango, los aumentos de stats seran solo los siguientes:

+10PH
+10PV
+5PC

Como notaran, solo es un minimo de estos 3 elementos

Respecto a la cantidad de los PV y PC, esta elaborado para que sea una pelea intensa de 10 turnos promedio por jugador, con la posibilidad de llegar hasta unos cuantos turnos mas.
Lo suficiente para que una batalla sea mas interesante y menos aburrida.

Respecto a la distribucion de los PH (60/40 max) esta ajustada asi para que no haya mucha diferencia entre una defensa y un ataque, y de este modo le permita al jugador usar mas efectos en una defensa y no solo limitarla al incondicional efecto de sacrificar 100pv para cancelar daño, que dicho sea de paso, se dará de baja al efecto, pues hace monotono las estrategias de defensa. Si se ponen a pensar en esto, de que vale tener una distribucion de 70/40 y mandar tanto dmg, si tu rival seguramente usara este efecto.

Para mi, uno de los puntos que hacen aburrido el juego es exactamente este efecto.

Por eso la cantidad de PV de esta firma esta hecha para durar en promedio los turnos que ya explique mas arriba.

Los PC tambien tiene su porque, que conforme explique mas adelante, lo entenderan.

Ahora explicare los elementos que estan en rojo:

ARMADURA
Como en la serie, la armadura es un elemento que nos cubre del daño enviado por el oponente.
Asi mismo, la armadura tambien tiene una duracion y conforme reciba mas ataques, mas deteriorada queda a cada turno
Su uso es el siguiente:
Los puntos totales de este elemento son de 900. Y cubre por turno defensivo:

150 puntos (BRONCE-ACERO-SONATA-IRRELEVANTES)
155 puntos (PLATA-FANTASMAS-ANGELES-DEMONIOS-FANTASMAS)
160 puntos (DORADOS-SAPURIS-ESCALAS-CORONA)
165 puntos (SOMAS Y KAMEI)

Dependiendo la armadura que portemos, estos puntos se sumaran a un turno de defensa. Solo si en ese turno defensivo, hay que defenderse de un dmg.

Uso: DEFENSA+HD+ARMADURA
Calculo: ARMADURA (900)-150=750

Una vez terminado los puntos de ARMADURA, el daño recien pasaria directamente a restar en los PV.
Puede usarse el elemento ARMADURA sin necesidad de usar una defensa. Los puntos de la ARMADURA, se sumarian a los HD, para usarlo como defensa.


FURIA
Con este elemento sangriento, podemos enviar dos tecnicas de ataque en un mismo turno. Pueden ser basicas, medias, fuertes o maximas. A excepcion de duales, no hay limite de dmg. Al igual que una tecnica dual, se considerara combo ilegal si lo hubiese en lso efectos de los ataques enviados.

FORTALEZA
Es el elemento contraparte de FURIA. Permite al jugador usar 2 defensas en un mismo turno.
Se sumara el elemento ARMADURA, como si se usara una sola tecnica de defensa, siempre y cuando haya un ataque enviado de por medio.

ENERGIA
Es el elemento que permite al usuario aumentar tanto su defensa como su ataque, llegando a un limite de 100 puntos (5pcx10pts)
Unicamente a usarse en tecnicas medias fuertes y maximas.
Puede usarse con el elemento FURIA.

Se retira el elemento AGILIDAD, ya que a mi manera, es mas parecida a una tecnica. Solo aportaba descuento a los PC y con los altos PV a usarse, y con el nuevo elemento ARMADURA, su segundo uso queda de lado.

Los nuevos elementos, mas alla de lo ya explicado, permitiran crear nuevos efectos.
Las abreviaciones de estos elementos corre por ustedes.


TECNICAS BASE

Dentro del Set base de tecnicas, estaran las siguientes

ATK BASE [55DAÑO 0pc]
ATK MEDIO [125DAÑO 30pc]
ATK FUERTE o MAXIMO [155DAÑO 40pc - 185DAÑO 60pc]

DFS BASE [50DEFENSA 0pc]
DFS MEDIA  [120DEFENSA 30pc]
DFS FUERTE o MAXIMA [150DEFENSA 40pc - 180DEFENSA 60pc]

El jugador podrá optar por elegir un ataque fuerte o maximo en su set base.
Igualmente, en la defensa. Podra elegir entre una defensa fuerte o maxima.
Cualquiera de las mencionadas tendra efecto.
En cuanto a la tecnica media, el jugador elegira a cual tecnica media darle efecto: al de atk o al de dfs.

Los puntos en las tecnicas de atk, esta sobre 5 comparado a lo que antes era. Esto con el objetivo de buscar infringir mas daño, que defender.
Esto es algo que me suena mas logico, ya que no buscamos tener peleas de mil dias, sino mas intensas e interesantes.


EFECTOS

Para que encaje este sistema planteado es necesario retirar los efectos que protegen en demasía, y los que suman puntos, tanto a defensa como ataque.

EFECTO DE SACRIFICAR 100PV [DE BAJA]
HD=HA PROXIMO TURNO[DE BAJA]

EN ESTE TURNO PUEDO ATACAR DOS VECES [LIMITADA A SOLO 2 USOS]
50% DE MI DEFENSA A MI ATK [LIMITADA A SOLO 2 USOS]
50% DE MIATK A MI DEFENSA [LIMITADA A SOLO 2 USOS]

EFECTO RE VIVIR: REVIVIR CON 150PV o 200PV (+5PC)


De momento solo estos.

En cuanto a los efectos de clases, rescato solo los siguientes

-Puedo sumar el 30% de mis PH a los puntos dmg/def de esta tecnica(Max 150 de Daño o Defensa / Solo Strategist-tres veces por batalla) / 25 Pc
-Los puntos de Daño/Defensa de esta técnica, equivaldrán a los puntos de Daño/Defensa de la técnica utilizada por mi oponente en su turno anterior (Efecto solo para usar con Técnica Fuerte / Solo Strategist) / 20 Pc
-El proximo turno los HA /HD de mi rival serán igual a los de esta tecnica(Solo GOD-3 usos por batalla)/20 pc
-Este efecto será igual al último efecto de clase guerrera usado por mi oponente. (El costo y momento de activación serán iguales al del efecto copiado, si es contador se copia por 1 turno.) [Efecto para técnica fuerte, no usar en duales/3 veces por batalla] (Solo Gods) / ?? PC

Todos los demas, de baja.


OTROS


  • El 7o Sentido debe usarse libremente a partir de los 500PV a menos. No necesariamente estar muriendo, ni depender del rango, nivel en el que este el jugador.
  • La restriccion del efecto de revivir, de no ir a mitad de pc despues de usar el 7o Sentido, queda anulada.
  • Los efectos por escenario deben tener ya un numero especifico de aumento/descuento, y ya no en porcentaje
  • Las acciones de dios, deben tener algunos ajustes
  • Las acciones inmortales deberian ser cambiadas o fusionadas, para tener 3 opciones a usarse.
  • No debe haber restriccion de peleas entre Iniciales con Inmortales dada que la firma a usarse esta lo mas ajustada posible y la diferencia de poderes ya no es mucha.
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MensajeTema: Re: Tutorial de Pelea   Tutorial de Pelea Icon_minitimeMar 23 Mayo - 4:03

Como es habitual, aqui se encontraran los detalles a saber para poder pelear una batalla...

Crei que lo mejor era empezar dandoles detalles pero creanme, ustedes van aburrirse.

Ustedes ya han estado en otros foros peleando y es por esa razón que pasare directamente hablando de los elementos que usaremos para una pelea, y las diferencias que hará que casi todos sean diferentes entre si.
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